Anwendungsbeispiele der Intertextualität

In den letzten Artikeln haben wir uns mit Intertextualität und Komparatistik beschäftigt. Beides sehr weite Felder, die wir nun weiter eingrenzen wollen. Besser gesagt möchte ich diese Themengebiete eingrenzen und zwar insofern, als dass ich sie für meine Bachelor-Arbeit nutzen kann. Wie berichtet möchte ich mich darin mit dem Comic Invincible beschäftigen. Aber wie? Und warum überhaupt?

Dazu müssen wir uns erste einmal Gedanken darüber machen, wo Invincible einzuordnen ist und uns mit dem Begriff des Populären auseinandersetzen. Fiske stellt in seinem Buch Television Culture klar, dass das Populäre keine Masse ist, die aus den immer gleichen Produktionen und Produkten besteht, sondern ein Ergebnis aus verschiedenen Kulturen ist. Genauso wie die Rezipienten aus sozialen Gruppen und Subkulturen bestehen, mit verschiedenen Glaubenssystemen, Werten und Ansichten. Sie sind auch keine passive Wesen, die einfach alles wie ein Schwamm in sich aufnehmen was Produzenten ihnen Vorsätzen, sondern sie sind durchaus in der Lage einen differenzierten Blick auf Programme und co. zu werfen. Natürlich gibt es Ausnahmen die die Regel bestätigen, aber die wollen wir einmal außen vor lassen.

Wie auch bereits bei der Einleitung zu Intertextualität erwähnt, gibt es nicht mehr die eine Bedeutung, sondern die Konsumenten basteln sich diese selbst zusammen. Aber wer oder was sind eigentlich diese Konsumenten? Fiske bezeichnet sie als “the people” bzw. nimmt er diesen Begriff von anderen Autoren auf und weist darauf hin, dass es dieses Konzept nicht gibt. Oder zumindest nicht auf die Art und Weise, wie es sich manche wünschen würden. Vielmehr ist es ein immer wechselndes Konzept, welches sich den zeitlichen und kulturellen Anforderungen anpasst. “They have cultural forms and interests of their own that differ from, and often conflict with, those of the producers of cultural commodities.” (Television Culture, S. 310)

Auch Henry Jenkins geht immer wieder darauf ein, wie die Aushandlung von Bedeutungen funktioniert und gibt einige gute Beispiele, die wir uns gleich näher ansehen werden. Jenkins Begriff von convergence beinhaltet dabei viele verschiedene Konzepte und Begriffe, die ich vielleicht nochmal extra behandeln werde, aber die folgenden beiden Zitate geben einen guten Eindruck davon, was der Autor beschreiben will:

“the flow of content across multiple media platforms, the cooperation between multiple media industries, and the migratory behavior of media audiences who will go almost anywhere in search of the kinds of entertainment experiences they want” (Convergence Culture, S. 2)

“convergence … is both a top-down corporate-driven process and a bottom-up consumer driven process” (Convergence Culture, S. 18)

Ein popkultureller Regenbogen

“Popular culture in not consumption, it is culture – the active process of generating and circulating meanings and pleasures within a social system: culture, however industrialized, can never be adequately described in terms of the buying and selling of commodities.” (Understanding Popular Culture, S. 23)

Die thematische Eingrenzung von einem Comic zu Popkultur ist ungefähr so als würde man den Lebensraum eines Lebewesens auf das Meer eingrenzen. Zwar hat man schon einiges damit weggekürzt, aber wirklich weiterhelfen tut es auch nicht. Popkultur kann nämlich alles mögliche sein, wie Fiske immer wieder unter beweis stellt. Angefangen von Jeans, über Wrestling, bis hin zur Seifenoper und alles was mit Medien zu tun hat (oder auch nicht), kann unter Popkultur eingeordnet werden. Interessant wird es allerdings wenn man sich ansieht unter welchen Gesichtspunkten die einzelnen Strömungen behandelt und untersucht werden.

  • Jeans: Ein Kleidungsstück, dass zum Massenphänomen wurde und jeder trägt, aber doch für Individualität steht. Wie genau macht man sich dieses zunutze und sorgt für die entsprechende Kommunikation von Werten, für die der Träger einzustehen bereit ist? Dies gilt allerdings nicht nur für Jeans, sondern auch für Kaufhäuser, heute ebenso für iPhone, wie für streaming Dienste und soziale Netzwerke: “using their products for our purposes” (Understanding Popular Culture)
  • Kommunikation: Als Fiske das Buch geschrieben hat ist er noch davon ausgegangen, dass sich die Konsumente die so genannten Rohstoffe der Produzenten zu eigen machen müssen, doch mittlerweile ist es ein leichtes sein eigener Produzent zu sein. In dieser Hinsicht ist es auch spannend, wie die Konsumente und Produzenten immer näher zueinander rücken und ein Dialog entsteht. Und wieder: Bedeutungen werden verhandelt – von beiden Seiten. Ein gutes Beispiel dafür sind Podcasts und die Platform Tapas.
  • Pleasures: Ebenfalls ein großes Thema für Fiske sind so genannte pleasures, die sich auf vielen verschiedenen Ebenen abspielen und für jeden Konsumenten und anderen Bedingungen unterschiedlich ausfallen können. Das entsprechende Kapitel muss man gelesen haben, deshalb belasse ich es bei dem Zitat: “Popular pleasure exists only in its practices, contexts, and moments of production” (S. 50)
  • Sprache: was wird wie Kommuniziert. Benutzen von Sprache in gedachten Kategorien wie angebracht und unangebracht. Fiske konzentriert sich vor allem auf den “pun”. Und gibt einige faszinierende Beispiele, besonders Michael Jackson, was mich persönlich sehr gefreut hat.

Neben diesen vier Beispielen gibt es dann noch Politik, Mut zur Hässlichkeit und vieles mehr was er behandelt. Dies würde allerdings den Rahmen sprengen (außerdem habe ich noch nicht alle Kapitel gelesen) und es wird Zeit für ein kleines Zwischenfazit.

Was bringt das alles jetzt eigentlich für meine Bachelor-Arbeit? Es macht mir klar, welche Möglichkeiten ich habe, Invincible zu untersuchen. Allein bei dem Kapitel über die Ausbreitung der Jeans in Amerika und wie sich Jugendliche diese in den tollsten Formen zu eigen gemacht haben, gab mir die Idee, das man die Verwendung von Kostümen (den so genannten Tights) in Comics untersuchen könnte. Wer trägt es wie, oder wie hat es sich in einem bestimmten Comic verändert? Warum genau jede Farben? Wer verdeckt sein Gesicht und wenn welche Teile werden verdeckt? Auf der anderen Seite könnte man sich die Sprache ansehen. Welche Leserbriefe wurden in den Comics gedruckt, was haben Kirkman und co. geantwortet? Auf der anderen Seite kann man Reviews untersuchen oder die Sprache im Comic selbst. Zeichnungen! Invincible ist hier perfekt für eine Arbeit da es meist derselbe Artist war, der Invincibles Abenteuer visuell umgesetzt hat. Die Möglichkeiten bleiben also endlos.

Transmediale Untersuchungen

Ich kenne zwar bisher nur zwei Quellen von Jenkins, aber das hat ausgereicht um ihn faszinierend zu machen. Zum einen sein Buch “Convergence Culture” in dem er sich ein ganzes Kapitel lang um The Matrix kümmert (mein absoluter Lieblingsfilm), was ihm sowieso schon extra Punkte einbringt und dann natürlich noch sein Blog, der eine hervorragende Quelle darstellt, da hier ausführlichste Interviews mit verschiedensten Persönlichkeiten und Forschern zu den unterschiedlichsten Themen geboten werden.

Aber eines nach dem anderen. Ich möchte wie zuvor auf konkrete Punkte eingehen, die Jenkins in seinem Buch bespricht (welches ich ebenfalls noch nicht ganz durch habe) und die ich als interessant empfinde, auch wenn ich deren Verwendbarkeit für meine Arbeit in Frage stelle.

  1. knowledge communities: Dieses Konzept vereint viele verschiedene Begriffe unter sich. Darunter collective intelligence, also die Idee, dass Konsum zu einem kollektiven Prozess wird (inspiriert von Pierre Lévy). Niemand kann alles wissen, aber wenn jeder etwas beiträgt, dann entsteht ein klareres Bild. Dieses wiederum unterscheidet sich von shared knowledge, was gesicherten, wahren Informationen entspricht, auf die, im besten Fall, alle gleichberechtigt Zugriff haben. In beide mit rein, spielt ebenso die participatory culture, die weg von individuellen, hin zu gemeinsamen Zielen führt. Jenkins macht dies besonders deutlich am Beispiel von Survivor. Einige Zuschauer haben sich zu einem dichten Informationsnetz zusammengeschlossen, die teilweise über rechtliche Grenzen hinaus gegangen sind, um alles was man nur wissen konnte in Erfahrung zu bringen. Das, und “the desire to know what happens next” sind für Jenkins zentrale Antriebsfedern für die aktiven Zuschauer der Serie.
  2. transmedia storytelling: Auch hier spielen manche der oben genannten Konzepte eine Rolle, primäres Ziel von Seiten der Produzenten ist jedochmedia convergence (“integrating multiple texts to create a narrative so large that it cannot be contained within a single medium” S. 97). Jenkins beschreibt das Konzept am Beispiel von The Matrix. Wichtig ist, dass jedes Medium tut, was es am besten kann und jedes einen neuen Beitrag zum größeren Ganzen (dem Franchise) bietet, der allerdings in sich geschlossen sein muss (self-contained) – “each step along the way built on what has come before, while offering new points of entry” (S. 97). In den Filmen wird eine Geschichte erzählt, die man verstehen kann und die Konzepte, Ideen und überhaupt eine Welt präsentiert, die einlädt zu spekulieren, Theorien zu entwickeln, Symbole zu finden, Gleichnisse herzustellen etc. Zusätzlich zu diesen gibt es dann noch Kurzfilme, Spiele und Comics, die die Geschichte weiterführen oder Handlungsstränge aufgreifen, die so im Film nicht näher erklärt werden, damit der Zuschauer, der sich detailliert mit der Materie beschäftigt, ein vollständigeres Bild bekommt, es sich also wie ein Puzzle selbst zusammen baut – im Falle des Spiels nehmen sie sogar eine aktive Rolle ein. Wie Jenkins es ausdrückt: “to truly appreciate what we are watching, we have to do our homework” (S. 96). Also wieder die participatory culture, die in diesem Fall, die Bedeutungen aushandelt.
  3. grassroots creativity: soweit ich das richtig aus dem Text verstanden habe handelt es sich hierbei um von Fans kreierte Geschichten (egal in welchem Medium), die die von Produzenten eingeführten Charaktere und Handlungsstränge weiterführen, sowie Erklärungen für das bieten, was in den Hauptwerken offen gelassen wurde. Dabei muss unterschieden werden, zwischen interactivity (“refers to the ways that new technologies have been designed to be more responsive to consumer feedback”, es wird also von den Machern selbst festgelegt, wie sich die Zuschauer einbringen) und participation (“is shaped by the cultural and social protocols”; “new participatory culture”). Interessant ist vor allem der Unterschied zwischen Produzenten aus dem Westen und jenen in Japan. Während bei uns teilweise sehr aggressiv gegen Fanprojekte vorgegangen wird, sogar diejenigen die kein Geld damit verdienen wollen und ihre Werke gratis auf YouTube zur Verfügung stellen (diese Seite nennt man prohibitionists), wird es Japan mittlerweile begrüßt, dass Fans ihre eigenen Geschichten mit Charakteren erzählen, die von Unternehmen ins Leben gerufen wurden (collaborationists). Denn sie haben mittlerweile gelernt, dass sich Konsumenten schließlich auch das Original ansehen, wenn ihr Einstieg über Fan-Projekte von statten ging. Sie nutzen die engagierten Fans quasi als Marketing für ihre eigenen Produkte.

Auf Jenkins Blog bin ich außerdem fündig geworden, was das Thema Comics betrifft (er hat sogar einen Syllabus bereit gestellt, den er für ein Seminar konzipiert hat und den ich mir bei Zeiten genauer ansehen werde). Er spricht mit verschiedenen Person über die visuelle Entwicklung von Comics und wie eingeschränkt der klassische amerikanische Comic eigentlich wirklich ist; über die Verknüpfung von Sprache und Text; die Aufarbeitung von Comics für das Kino; was sich hinter dem Begriff Comic Studies verbirgt; wissenschaftliche Aspekte von Comics und mehr. Da es sehr ausführliche Gespräche sind, werde ich mir diese später genauer ansehen und berichten. Doch erst kümmere ich mich um ein Fundstück.

Und jetzt?

Kürzlich fand ich einen Text, der sich mit Intermedialität in Bezug auf Comics beschäftigt und ich bin sehr gespannt, was die beiden Autoren dazu schreiben. Intermedialität ist ein neuer Begriff in diesem Zusammenhang und wir werden besprechen, wie dieser mit Intertextualität in Verbindung steht.

Quellen

  • Henry Jenkins: Convergence Culture
  • John Fiske: Television Culture
  • John Fiske: Understanding Popular Culture

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